Taller de Desarrollo: Atenuación de daños, activación/desactivación de vibración de pantalla y cambios en la calidad de vida (Devstream #189)

Taller de Desarrollo: Atenuación de daños, activación/desactivación de vibración de pantalla y cambios en la calidad de vida (Devstream n.° 189)

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La Submente de los Valles está repleta de contenido nuevo, incluido el tipo más divertido de todos, Nokko, pero esta actualización trae incluso más: ¡una variedad de cambios y revisiones en la calidad de vida del juego! Como con todos los talleres de desarrollo, ¡todo lo que se menciona aquí está sujeto a cambios hasta el lanzamiento!

Para obtener información sobre los cambios de la revisión de Oberon, consulta la publicación del foro dedicada aquí: 

 

Este taller de desarrollo está dedicado a los siguientes temas:

  • Cambios en la atenuación de daños
  • Accesibilidad: Vibración de pantalla & cambios en el retroceso
  • Cambios generales en la calidad de vida

Hay mucho que repasar, así que vamos directo al grano.

Cambios en la atenuación de daños

La atenuación de daño es una de las herramientas que usamos para normalizar la dificultad de los enemigos tipo jefe entre grupos de jugadores, y su implementación ha sido un tema candente en la comunidad desde hace un tiempo. Si bien está pensado para equilibrar configuraciones de alto poder, la atenuación a veces puede generar números de daño insignificantes, lo cual es excelente para hacer que un enemigo sea difícil de matar, pero no necesariamente divertido para el jugador.

Teniendo en cuenta los comentarios de la comunidad, hemos planeado algunos cambios radicales, ¡que describimos a continuación! El núcleo de nuestros objetivos es el siguiente: a) abordar casos atípicos de jefes que tienen un tiempo muy largo para matar como resultado de la atenuación de daño (notablemente en contenido de alto nivel), b) hacer que las configuraciones de los jugadores se sientan impactantes contra enemigos con daño atenuado y c) estandarizar cómo se aplica la atenuación de daño a la mayoría de los enemigos de tipo jefe en Warframe. Hay varias piezas móviles aquí, por lo que primero desglosaremos los cambios de atenuación más amplios y luego repasaremos cómo estandarizaremos esto para varios enemigos.

Algunos términos clave con los que debes familiarizarte a medida que avanzamos:

  • Atenuación de daño: una mecánica que limita la cantidad de daño que puede recibir un enemigo. Warframe utiliza límites de daño por segundo y por instancia.
  • Reducción de daño: un modificador que reduce directamente el daño recibido en una cantidad fija. (p. ej., 50 % de reducción de daño multiplica el daño final recibido por 0.5)
    • La reducción de daño no es directamente relevante para este taller de desarrollo, pero queremos mostrar cómo funciona de manera diferente a la atenuación de daño.
  • Daño máximo por segundo (DMPS): un límite objetivo de la cantidad de daño que un enemigo puede recibir por segundo. El daño sostenido a lo largo del tiempo se reduce para evitar exceder ese límite objetivo. En lugar de aplicar explícitamente "por segundo", esta mecánica trabaja para moderar el daño sostenido.
  • Daño máximo por instancia (DMPI): un límite aplicado a la cantidad de daño aplicado en una instancia de daño. (por ejemplo, una bala de francotirador o un impacto cuerpo a cuerpo)
  • Tiempo para matar: cuánto tiempo le toma a un jugador matar a un enemigo usando el equipo esperado al que tendría acceso cuando lo encuentra por primera vez.
    • Este término es una forma simplificada para que representemos las capas complejas de modificadores, reducción de daño, atenuación de daño, etc., que se aplican a los enemigos, lo que da como resultado el nivel general de dificultad para matarlos.

1 - Escala de atenuación de daños

Si te embarcas en una misión de Cosecha de legacito en Höllvania en la versión disponible ya, algunas cosas cambiarán dependiendo de si estás en el Camino Normal o en el Camino de Acero: los enemigos tienen modificadores diferentes, los consumibles del escuadrón tienen tiempos de reutilización, etc. Una cosa que permanece igual es el daño máximo actual por segundo (DMPS) y el daño máximo por instancia (DMPI) que recibirá el legacito.

Esto se debe a que la atenuación de daño aplicada al legacito es un valor fijo, independientemente de su reserva de salud. En los niveles del Camino Normal, estos valores pueden parecer razonables, pero una vez que se aplican los modificadores del Camino de Acero o incluso Arquimedea Temporal, es donde comienzan las acusaciones de "esponja de balas". En ciertos puntos, la atenuación de daño dejó de ser una herramienta para equilibrar las configuraciones de arsenal de jugadores poderosos y comenzó a actuar más como una puerta de tiempo para matar enemigos con alta salud.

Es necesario un toque cuidadoso para abrazar la fantasía de poder de Warframe y al mismo tiempo garantizar que el contenido de alto nivel no se trivialice por completo. En la versión actual de atenuación de daños, no hemos logrado ese objetivo a nuestra satisfacción; simplemente, ha creado interacciones de juego que no son divertidas. Para solucionarlo se están realizando los siguientes cambios:

  • En primer lugar, los valores de atenuación de daño ahora son proporcionales a la salud máxima.
  • En segundo lugar, el DMPS de atenuación de daño ahora se aplica independientemente entre jugadores.

Atenuación de daño proporcional a la salud máxima

Si volvemos al ejemplo de legacito anterior, los jugadores deberían notar una clara diferencia en cómo se aplica la atenuación de daño a este enemigo en las misiones de Camino de Acero y Arquimedea Temporal. En lugar de que DMPS y DMPI utilicen los mismos valores de los legacitos de camino normal, la cantidad de daño que los jugadores pueden infligir por segundo y por instancia ahora se escala en función de la salud máxima del enemigo*. A medida que aumenta la salud máxima con el nivel del enemigo y los modificadores de la misión, también lo harán los límites de daño máximo de la atenuación de daño.

¡El resultado es un mayor daño por parte de los jugadores y un tiempo para matar más razonable! Los jugadores que invirtieron mucho tiempo y esfuerzo en sus configuraciones de arsenal deberían sentirse más recompensados por su trabajo, especialmente contra enemigos de alto nivel con atenuación de daño.

Nuestro objetivo con este cambio radical es establecer el tiempo total para matar a los enemigos dentro de un rango razonable, teniendo en cuenta el equipo disponible para los jugadores cuando los encuentran por primera vez.

Dado que este es un cambio significativo en cómo se calcula la atenuación de daño, aumentaremos la salud de varios jefes para equilibrar con esta nueva mecánica de escala. El objetivo es recompensar a los jugadores con configuraciones de arsenal poderosas pero también evitar matar a los Arcontes de un solo golpe. ¡Cubriremos los cambios de salud en la sección estandarización de atenuación de daño a continuación!

* La salud máxima para este cálculo solo utiliza el valor de salud. No se consideran los valores de sobreguardia, escudos y armadura.

Daño máximo independiente por segundo y por jugador

Actualmente, el límite de daño máximo por segundo (DMPS) en atenuación de daño se aplica a todo el escuadrón. Si tienes un compañero de equipo disparando su Laetum Incarnon de 6 Formas a un Arconte, hay una buena posibilidad de que golpee constantemente esas almohadas antes de que tengas la oportunidad de apuntar tu arma.

Esto podría llevar a situaciones en las que tu arma aparentemente poderosa podría causar un daño débil, y todos sabemos que esto es básicamente un crimen en el mundo de Warframe. Los jugadores pasan horas perfeccionando sus configuraciones del arsenal y queremos que tengan el mayor impacto posible en las misiones.

Con eso en mente, los DMPS en atenuación de daño ahora se aplicarán por jugador. ¡El daño que producen tus compañeros de escuadrón ya no afecta la eficacia de tus ataques! El daño máximo por instancia siempre se ha aplicado por jugador (debido a la naturaleza de esta mecánica), por lo que no ha cambiado.

Para resumir nuestros cambios en la atenuación de daño: a) los límites de daño ahora se escalan proporcionalmente a la salud máxima del enemigo y b) ya no se aplican a todo el escuadrón. Ahora pasemos a cómo lo estamos estandarizando.

2 - Estandarización de la atenuación de daños

La atenuación de daño es solo un método que usamos para equilibrar el poder del jugador contra enemigos tipo jefe. Dependiendo de si luchas contra un Eidolon, un Lich de Kuva o un Arconte, tu daño se verá afectado de diferentes maneras. Estas diferencias son a menudo el legado de las muchas manos que han trabajado para crear Warframe a lo largo de los años: las decisiones sobre el contenido nuevo en 2018 pueden eventualmente resultar en peculiaridades del juego a las que los jugadores aprenden a adaptarse en 2025.

Hay mucho que aprender en Warframe, y esa lista solo crece con cada actualización; una parte de mantener un juego de una década es reducir el alcance de lo que los jugadores necesitan saber. Con eso en mente, estamos reemplazando la atenuación de daño existente en varios enemigos tipo jefe y estandarizándolos para usar el mismo sistema.

Los valores reales de DMPI y DMPS se equilibrarán en función del tipo de contenido, pero los enemigos, desde los Liches hasta los Ángeles del Vacío y los legacitos, ahora comparten la misma mecánica de atenuación. Para aquellos familiarizados con las cazas de Arcontes, nuestro nuevo modelo estándar se basa en la atenuación de daño en esas misiones.

Como se mencionó anteriormente, estamos aumentando los valores de salud base para equilibrar el tiempo de muerte de estos enemigos. Si bien los grupos de salud más grandes pueden aumentar la dificultad, también aumentan los límites de atenuación de daño, ya que ahora se escalan con la salud máxima. Nuestra esperanza es que los jugadores golpeen más fuerte y que sus armas se sientan más satisfactorias, al mismo tiempo que garantizamos que los enemigos tengan un tiempo razonable para matar (en ambos extremos: evitando disparos únicos, pero también evitando ataques lentos con límite de tiempo).

Dado que estos cambios aún se encuentran en desarrollo activo y requieren pruebas cuidadosas, no compartiremos cambios de estadísticas en este taller de desarrollo; mantente atento a una descripción general extensa en nuestras notas oficiales de actualización para La Submente de los Valles. Sin embargo, podemos confirmar que esta nueva versión de atenuación de daño se aplicará a los siguientes enemigos*:

* Nota: Incluimos enemigos que ya usan atenuación de daño (por ejemplo, Arcontes), para que los jugadores: a) tengan una lista completa y b) entiendan que los nuevos cambios en la escala de atenuación también se aplican a ellos.

Enemigos que utilizan atenuación de daño estandarizada:

  • Acólitos
  • Amalgamas
  • Arcontes (Boreal, Amar y Nira)
  • Jugulus Deimos
  • Deimos Saxum (y Rex)
  • Demoledores (incluyendo los Necramechs)
  • Eidolones (terralista, gantulista e hidrolista)
    • NOTA: Este es un cambio drástico respecto de la mecánica de reducción de daño existente aplicada a los Eidolones. Estamos tomando precauciones para garantizar que su tiempo para matar no se interrumpa, pero los jugadores pueden ver un cambio en el meta al matarlos. Cazadores de eidolones, hágannos saber sus comentarios una vez que tengan en sus manos los cambios.
  • Unidades Empíreo (Próxima Corpus):
    • Actínico Aurax
    • Báculo Aurax
    • Vertec Aurax
    • Numon (todas las variantes)
    • Vambac (todas las variantes)
    • Zerca (todas las variantes)
  • Espectros Errantes
  • Acumulador
  • Oni infestado
  • Jackal
  • Juggernaut (todas las variantes)
  • Lich de Kuva (incluida la tripulación de Railjack)
  • Esclavos del Lich de Kuva
  • Legacito
  • Lephantis (y Hemocito)
  • Susurro burlón
  • Necramito
  • Oraxia (etapa de Tejedora de Islas)
  • Protea (aventura del Protocolo Punto Muerto)
  • Necramech rebelde (Voidrig y Bonewidow)
  • Adepto Scaldra
  • Hermanas de Parvos (incluida la tripulación de Railjack)
  • Sabuesos de Hermanas de Parvos
  • Skittergirl
  • Tecnocitos Coda (incluyendo la tripulación del Railjack)
  • Duetos de Tecnocitos Coda
  • Babau Techrot
  • Los Fragmentados (todas las variantes)
  • Tesorero
  • Pistón Colmillo (todas las variantes, incluyendo Narmer)
  • Ángel del Vacío (y variante Arquimedea)
  • Fanático Prelado

Busca los cambios finales de las estadísticas en las notas de actualización de La Submente de los Valles. Con un cambio tan radical, la verdadera forma de entender su impacto será a través de experimentarlo dentro del juego. Seguiremos de cerca los comentarios después de este lanzamiento para asegurarnos de que logramos el equilibrio adecuado. Una vez que La Submente de los Valles esté en tus manos, ¡cuéntanos cómo se siente esta nueva atenuación de daño contra enemigos específicos, para que podamos seguir iterando después del lanzamiento!

Accesibilidad: Vibración de pantalla & cambios en el retroceso

A principios de 2025, lanzamos sin querer un cambio en el que la opción de alternar movimiento de pantalla también eliminaría el movimiento de pantalla vinculado al retroceso del arma. Durante gran parte de la historia de Warframe, esta opción eliminaría el movimiento de pantalla, pero conservaría el movimiento de pantalla vinculado al retroceso del arma, es decir, dependiendo del arma que estuvieras disparando, la pantalla se movería para reflejar el retroceso. Al revertir este cambio un mes después, comenzamos a recibir comentarios de que este movimiento de pantalla estaba causando que los jugadores experimentaran mareos.

Si bien el retroceso del arma fue restaurado a su estado original, las conversaciones que ocurrieron después de su regreso nos hicieron mirar más de cerca su accesibilidad para aquellos propensos a marearse. Con eso en mente, estamos realizando los siguientes cambios para los tenno con la opción de movimiento de pantalla desactivada:

  • Se eliminó el movimiento de la pantalla al disparar armas.
  • Se agregó un diamante a la retícula, que será representativo de los patrones de retroceso del arma.
    • El punto de la retícula original permanecerá estacionario.
    • El nuevo diamante se moverá para indicar patrones de retroceso cuando se dispara el arma.

 

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Descripción de la imagen: Wukong en los Valles del Orbe dispara la Sybaris Prime mientras apunta hacia abajo. La pantalla no tiembla cuando dispara, pero un pequeño diamante en la retícula salta al ritmo de sus disparos para reflejar el retroceso del arma. Luego, Wukong cambia a las Torxicas Dobles Coda e ilustra un efecto similar con esa arma.

Cambios en el movimiento de pantalla de las armas:
Los tenno que mantienen el movimiento de pantalla habilitado en las opciones de accesibilidad pueden notar ligeros ajustes en la intensidad del movimiento de pantalla en algunas armas. Durante nuestras pruebas, sentimos que las siguientes armas tenían un efecto de retroceso demasiado fuerte, por lo que redujimos el movimiento de la pantalla para las siguientes:

  • Dex Pixia de Titania
  • Phantasma
  • MK1-Braton
  • Grakatas Gemelas
  • Pyrana
  • Trumna
  • Gorgon
  • Laetum
  • Cestras Dobles
  • Buzlok
  • Bubonico

Controles de movimiento en PlayStation
Hablando de accesibilidad, ¡estamos encantados de presentar las capacidades de control de movimiento a la plataforma de PlayStation! Los jugadores pueden habilitar esto a través de la nueva configuración "Alternar controles de movimiento" que se lanzará en PlayStation con La Submente de los Valles.

Los tenno de PS4 y PS5 que quieran aprovechar esta nueva funcionalidad podrán activarla cuando se lance la actualización. ¡Pueden consultar las notas de actualización para obtener más detalles, si lo desean!

Cambios generales en la calidad de vida:

El equipo ha estado cocinando, así que veamos otras mejoras en la calidad de vida que puedes esperar con La Submente de los Valles.

Arcanos en los Archcañones:

¡Las armas pesadas se volverán aún más pesadas, con la posibilidad de instalar adaptadores arcanos de Archcañón que llegarán en La Submente de los Valles! Los jugadores pueden obtenerlos en los nuevos contratos de las Minas Profundas comerciando con Nightcap.

¡Cada Archcañón ahora viene con dos ranuras de arcanos que se pueden desbloquear! Al instalar un adaptador arcano de archcañón se desbloquea una ranura arcana: la superior se puede colocar con arcanos primarios y la inferior con arcanos secundarios.

Cambios en las interacciones de habilidades de la burbuja anuladora:

Hemos cambiado la forma en que algunas habilidades de Warframe interactúan con las burbujas anuladoras. Antes, una burbuja anuladora (y el anulador al que está adherida) que entrara en el radio de estas habilidades las disiparía inmediatamente, pero ahora tienen los siguientes efectos:

  • Globo de nieve de Frost: las burbujas anuladoras ahora drenan la vida del Globo de nieve un 20 % por segundo y no pueden ganar fuerza cuando una burbuja anuladora lo toca.
  • Cataclismo de Limbo: ahora se encoge 4 veces más rápido al tocar un orbe anulador, en lugar de eliminarse instantáneamente.
  • Magnetizar de Mag: la duración de Magnetizar expira 4 veces más rápido, pero termina instantáneamente si la burbuja anuladora toca el centro.
  • Suelo sagrado de Oberon: Ya no elimina Suelo sagrado, pero protege a los enemigos de sus efectos.
  • Abrazo arácnido de Oraxia: ya no elimina Abrazo arácnido, pero protege a los enemigos de sus efectos.

Cosméticos de calidad de vida:

Modaframe está recibiendo el amor que se merece con los siguientes cambios:

Signas en Operadores y Viajeros
Al igual que en warframes, los jugadores ahora pueden equipar signas a su Operadores/Viajeros a través de accesorios en el menú de apariencia.

0a38b29c1e2c6b2e3d1a77548139cf5a.jpg Descripción de la imagen: Una Viajera femenina parada en el orbitador. Su traje es blanco con detalles morados y lleva un parche en el ojo de color morado oscuro. Su cabello morado oscuro está recogido en una cola de caballo, y detrás de la cola flota la signa Tomoe. La signa es una mezcla de azul oscuro y morado, con efectos visuales de energía morada brillante.

Configuración de equipar ambos lados
¡Si prefieres la simetría en tu moda, estamos agregando un botón "Personalizar izquierdo/derecho por separado" a la pantalla de accesorios! Con esta opción desactivada, la armadura de hombros y la armadura de piernas aplicarán la misma pieza de armadura en ambos lados.

Capacidad de paleta de favoritos aumentada
La cantidad de colores que los jugadores pueden marcar como favoritos se ha duplicado, ¡de 25 a 50!

Reducción de la aparición de Techrot en las misiones de exterminio de Scaldra:

Quienes se aventuren en una misión de la facción Scaldra pueden ver más Techrot de lo que esperan, especialmente si tienen una tarea del calendario específica de Scaldra para completar.

Si bien estos enemigos le suman al sabor de Höllvania, su aparición en las misiones de Scaldra ha sido una fuente de retroalimentación constante desde que se lanzó Warframe: 1999 el año pasado. Con La Submente de los Valles, estamos reduciendo la cantidad de casillas subterráneas que aparecen en las misiones exterminación Scaldra y Purga infernal (ya que es ahí donde se sabe que emergen los Techrot).

Iluminación del Asteroide Grineer y del Repetidor

¡El conjunto de niveles de asteroides grineer y Repetidores recibió una actualización de iluminación para usar el sistema de iluminación GI!

607008db7ec36f32fe00506db40783f1.jpg Asteroide Grineer:

  • Nueva paleta de iluminación para enfatizar elementos ambientales clave.
  • Reiluminación para lograr una mejor trayectoria y una atmósfera más melancólica.
  • Se eliminó la antigua exposición dinámica.
  • Se revisó por completo el posprocesamiento para que ahora se ejecute en un flujo de trabajo ACES.
  • Materiales actualizados para que sean más compatibles con PBR.
  • Se reemplazó la niebla existente con niebla volumétrica.

10e859ce5f379b07754fbcb6fa46b92d.jpg Repetidores:

  • Los Repetidores y sus salas de sindicato se han vuelto a iluminar con volúmenes GI
  • Todas las salas de sindicato tienen su propio diseño de iluminación único y gradación posprocesamiento

Nota: Estamos conscientes de que la iluminación GI puede generar problemas de rendimiento para sistemas de menor potencia, pero ten la seguridad de que nuestro objetivo es tener el menor impacto posible en el rendimiento con estos cambios.

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¡Gracias a todos por leer! Estamos emocionados por ver las reacciones de los jugadores a estos cambios con el lanzamiento de La Submente de los Valles el 15 de octubre.



source https://forums.warframe.com/topic/1469554-taller-de-desarrollo-atenuaci%C3%B3n-de-da%C3%B1os-activaci%C3%B3ndesactivaci%C3%B3n-de-vibraci%C3%B3n-de-pantalla-y-cambios-en-la-calidad-de-vida-devstream-189/
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