¿COMO COMPLETAR LA AVENTURA LA ARENA DE INAROS?

 Una vez activada la aventura desde el códice, el jugador recibirá un mensaje en su bandeja de entrada, proveniente de Baro Ki'Teer. El mensaje contendrá una transmisión audiovisual que dice lo siguiente:


Tengo una excepcional oportunidad para ti. Parece que puede haber una tumba en ese lugar abandonado. Las tumbas significan tesoros y desgraciadamente aun mis mas habituales cazadores de reliquias son unos idiotas supersticiosos que se rehusan a perturbar ese tal lugar sagrado. Tú sin embargo, tenno, eres mucho más pragmático, especialmente cuando hablamos de Ducados... ¿no es cierto?

—Baro Ki'Teer


Una nueva misión aparecerá en la pestaña de aventuras de la barra superior derecha de la navegación.


La tumba del desierto I: Ara, Marte

Facción: Infestación

Nivel enemigo: 20 - 25

Escenario: Asentamiento Grineer


Baro explica que en Marte solía haber una colonia desolada en la que habitaban los "alabadores del cielo", un grupo de colonos que fueron exterminados por los grineer en el pasado. A pesar de esto, las reliquias que dejaron se volvieron antigüedades valiosas, por lo que Baro está interesado en ellas. El jugador debe combatir grupos de infestados mientras procede.


El jugador pronto llega a un templo cavado a los pies de una montaña, donde Baro muestra su escepticismo respecto a las historias del "rey-dios" llamado "Inaros". Mientras el jugador se adentra en el templo, una voz etérea femenina comienza a narrarle una historia a su hijo acerca de los "Celestes Dorados" (presuntamente los Orokin) que se llevaban a los niños, hasta la llegada de Inaros. La voz pone nervioso a Baro, quien al parecer también puede oírla, pidiéndole al Tenno que la detenga.


Al final del camino del templo yace una grande recámara con un santuario al rey-dios, donde un gran jarrón, la Vasija Sagrada, se encuentra a sus pies. El jugador debe coger la vasija para continuar. Baro, por prevención, calma al jugador justificando el robo de la vasija, explicando que este acto conlleva a riquezas y que ignore cualquier pensamiento relacionado con profanar una tumba. Finalmente, Baro ordena la extracción.


Al terminar esta misión, el jugador es recompensado con el plano de Inaros y con la Vasija Sagrada.


Interludio I: Orbitador Tenno

Al regresar a la nave, Baro expresa su sorpresa ante las inscripciones de la vasija, las cuales parecen ser algún tipo de plano, y se pregunta si un warframe pudo ser sepultado en ella. Posteriormente, Baro lee una inscripción en la vasija, la cual sugiere la destrucción de un enemigo para desbloquear sus secretos. Así, Baro sugiere llevar la vasija a la batalla. El jugador puede volver a examinar la vasija al interactuar con ella en el Orbitador, junto al códice.


Comprobad que sois él, destruid aquellos que tiranizan

—Inscripción de la vasija.


Para esta parte de la aventura, el jugador debe matar un número específico del enemigo que se ve representado en el jeroglífico de la vasija, para que esto funcione, la vasija debe estar equipada en el la sección de herramientas. Al matar una muestra del enemigo correcto, la pantalla sera iluminada por un destello del color de la energía del warframe, acompañado por un efecto de sonido gutural. Cuando estos enemigos son asesinados, la imagen en la vasija comenzará a llenarse, sirviendo como una barra de estado, indicando cuantos enemigos faltan por matar. Al haber asesinado el número de enemigos necesario, Baro Ki'Teer le pedirá al jugador que regrese a su nave, lo que marcará la finalización de esta parte de la aventura.


Existen tres tipos de enemigos que pueden ser designados por el glifo de la vasija, un corpus, un grineer y un infestado; los cuales pueden diferir entre los jugadores. Cada enemigo es asociado con un glifo en particular, así como la cantidad de asesinatos requerida, tal como se muestra a continuación:


60 asesinatos

VasijaSagradaTripulanteDetron.png

Tripulante Detron VasijaSagradaBuscador.png

Buscador VasijaSagradaCorredorVolátil.png

Corredor Volátil

Una vez que el número de asesinatos requerido ha sido completado, el jugador encontrará la vasija brillando en el Orbitador. Baro volverá a leer la vasija, la cual instruye al jugador a que "regrese por él". Baro ordena al jugador que regrese al templo.


La tumba del desierto II: Ara Marte

Facción: Infestación

Nivel enemigo: 20 - 25

Escenario: Asentamiento Grineer


Durante la misión, Baro pedirá al jugador que mantenga su voz callada. Al llagar al templo la voz femenina volverá hablar, instruyéndole a su hijo que debe dormir.


Desde la recámara principal del santuario, el jugador debe proceder a una puerta designada donde deberá depositar la vasija en el suelo, la cual causará que la puerta se abra y revele otra vasija sagrada. Al tomar la nueva vasija, la narradora femenina continúa su historia, revelando que Inaros fue una vez un guerrero de los "Celestes Dorados", hasta que no pudo soportar sus abducciones, siendo la última la de un niño. 

En este punto de la misión, un gran número de Kavat salvaje atacarán, y el jugador debe eliminarlos antes de proceder. Después de que el último kavat ha sido asesinado, Baro nerviosamente le pide al jugador que regrese a su nave.


Al completar esta misión, el jugador recibirá como recompensa el plano de las neurópticas de Inaros, bajo el nombre de "casco del protector".


Interludio II: Orbitador Tenno

Baro ahora cree que la historia de Inaros proviene en realidad de un warframe, y una vez mas comanda al jugador al completar el reto de la vasija, la cual volverá a mostrar uno de tres posibles enemigos, y el jugador tendrá que asesinar una determinada cantidad de unidades enemigas para progresar.


A continuación se muestran los tres enemigos que pueden aparecer en la vasija, con sus jeroglíficos correspondientes:


20 asesinatos

VasijaSagradaMOACañónEléctrico.png

MOA cañón eléctrico VasijaSagradaMaestraHyekka.png

Maestra Hyekka VasijaSagradaMadreDeLaProgiene.png

Madre de la progenie

De vuelta en el Orbitador, Baro expresa su arrepentimiento por haberse embarcado en esta aventura. Se pregunta el motivo por el cual contactó al tenno en primer lugar y comenta que se miente a sí mismo, usando el tesoro como pretexto.


Baro se compone y ordena al jugador que abra la siguiente recámara del templo.


La tumba del desierto III: Arad, Marte

Facción: Grineer

Nivel enemigo: 20 - 25

Escenario: Asentamiento Grineer


Esta vez, los grineer se encuentran presentes en el lugar, no los infestados. Baro entra en pánico ante su presencia y exclama que los grineer se lo llevarán, solo para corregirse y exclamar que se llevarán a Inaros. Ahora también quiere escuchar el resto de la historia.


Al igual que antes, el jugador debe encontrar la puerta designada para colocar la segunda vasija, lo cual desbloqueará la tercera. La narradora sigue contando su historia en la cual, después de años de paz, la colonia fue invadida por los infestados, los cuales casi acabaron con la colonia a pesar de sus oraciones hacia Inaros. Con el fin cerca, los colonos sobrevivientes fueron salvados una vez mas por Inaros, mediante una tormenta de arena que erradicó a los infestados, pero a cambio de un gran costo. Los colonos tomaron el cuerpo demolido de Inaros y escondieron sus partes entre las cuatro vasijas sagradas para ocultarlas de ladrones y saqueadores. La voz le pide a su hijo que tome unos granos de arena y los esconda bajo su almohada, pues Inaros velará por él.


La recámara principal del templo ahora será ocupada por un solo hostil, un Guardián de la tumba, esencialmente un gigante de roca que debe ser derrotado por el jugador. Destruir al Guardián de la tumba provocará que este genere versiones mas pequeñas de si mismo, y cada una de estas generarán más. Este proceso se repetirá al menos dos veces más antes de que los guardianes sean destruidos por completo.


Baro parece estar mas nervioso y emocional y se encuentra ansioso de descubrir mas acerca de Inaros. Baro pide al jugador que vaya a extracción.


Al terminar esta misión, el jugador sera recompensado con el chasis de Inaros bajo el nombre de "chasis del protector".


Interludio III: Orbitador Tenno

De vuelta en el orbitador, Baro se pregunta si la historia es más que solo un mito. De nuevo, la tercera vasija revelará uno de tres posibles enemigos, y el jugador deberá asesinar a este enemigo para progresar.


Con las mismas condiciones de los dos retos anteriores, el jugador debe matar al tercer tipo de enemigo. Como se muestra en la vasija los jeroglíficos de los enemigos correspondientes son los siguientes:


5 asesinatos

VasijaSagradaBursaNegador.png

Bursa Negador VasijaSagradaManíaco.png

Maníaco VasijaSagradaJuggernaut.png

Juggernaut

Un Baro angustiado ahora pide al jugador que salve a Inaros, pues los grineer han detectado la presencia del tenno en el área. También exclama que no le interesa más el dinero.


Una vez mas el jugador debe ir al templo para recuperar el plano de la última parte de Inaros.


La tumba del desierto IV: Arad, Marte

Facción: Grineer

Nivel enemigo: 20 - 25

Escenario: Asentamiento Grineer


Al llegar al templo, el jugador debe colocar la vasija frente a la última puerta, la cual se abrirá y mostrará una última vasija. Al tomarla, aparecerá un "protector de la tumba", el cual tendrá la forma de Inaros, armado con una Cernos mutalítica y una Lesion, junto con sus habilidades normales. En ciertos momentos, el protector de la tumba entrará en un sarcófago donde no puede ser dañado, y esto causará que una de las estatuas gigantes en la recámara principal cobre vida, con el nombre de "efigie del protector de la tumba". Al derrotar a la efigie, el Guardián de la tumba volverá a reanimarse y lanzará una sombra de arena con la forma del jugador. Este proceso debe repetirse hasta que todas las efigies sean derrotadas y el Guardián de la tumba pueda ser finalmente destruido.

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